Scratch

Scratch
Una experiència: Escola Projecte
A l’Escola Projecte de Barcelona s’utilitza per a que l’alumnat de 4t de primària desenvolupi el seu propi videojoc. Fan un taller que consisteix en 16 sessions on l’alumnat comença amb petits reptes, resolen videojocs que estan gairebé acabats. Al final del taller podran crear des de 0 el seu propi videojoc.
En aquest vídeo en Frank Sabaté i Carlota Bujons expliquen com veuen l’Scratch i la seva utilització a l’escola. Parlen des de l’experiència del treball a l’aula. [Veure el vídeo]
En Frank ens fa una sessió pràctica del seu taller de creació de videojocs amb el seus alumnes de quart, es pot comprovar el desenvolupament d’una sessió i la participació dels alumnes. [Veure el vídeo]
La Jara Puig i el Marçal Perramon, alumnes de cinquè de primària de l’Escola Projecte de Barcelona, ens donen la seva visió sobre el treball que fan a l’aula amb l’Scratch, programa senzill, que de forma lúdic els permet crear els seus propis videojocs. [Veure el vídeo]
Què és?
Scratch és un entorn de programació que permet que l’alumnat pugui crear aplicacions interactives com videojocs, animacions, dibuixos animats…
És un llenguatge de programació VISUAL i DIVERTIT
Document Per què? de Scratch.escolaprojecte.cat
Document Què és Scratch? de Scratch.escolaprojecte.cat
Una experiència: Escola Projecte
Al web de l’escola Projecte podem veure alguns exemples de treballs que han fet els alumnes de Frank Sabaté.
[Veure exemples]
El Taller de creació de VideoJocs
En Frank Sabaté i els mestres de l’escola Projecte de Barcelona, fan una proposta de treball per introduir l’ús de Scratch amb els alumnes.
La seva proposta consisteix en el que anomenen “Taller de Creació de Vídeo Jocs“. Aquest taller es desenvolupa en 16 sessions, on es presenten uns videojocs a mig desenvolupar, on cal que els alumnes enllesteixin la programació d’algun element del joc.
D’aquesta manera es plantegen uns reptes que poden resoldre els alumnes. Aquesta gradualitat és motivadora pels alumnes i permet un desenvolupament progressiu de les seves capacitats.
Pas 2: La formiga i la poma
El joc:
A l’escenari veiem una formiga i una poma. Si la formiga toca la poma, aquesta desapareix i torna a sortir en un altre punt de la pantalla.
Cada vegada que la formiga toca la poma, el jugador guanya un punt.
L’objectiu del joc és aconseguir el màxim de punts en un minut.
El repte:
Programar la formiga perquè es mogui amb el teclat.
[Descarregar el projecte]
 

 

Pas 3: El gat, el ratolí i el formatge
El joc:
A l’escenari ens trobem un gat i un tros de formatge. El ratolí del jugador ha de menjar tants trossos de formatge com pugui en un minut. Si el gat enxampa el ratolí, miola i s’acaba la partida.
El repte:
Programar el gat: ha de perseguir el ratolí. Si el toca, ha de dir “miau” i s’ha d’acabar la partida.
[Descarregar el projecte]
Pas 4: Pluja d’asteroides
El joc:
La nostra nau espaial ha entrat dins d’un cinturó d’asteorides. Quant temps podrà evitar topar amb una d’aquestes roques?
El repte:
Programar la nau: s’ha de moure o amb el teclat o amb el ratolí.
Programar un asteroide: s’ha de moure en una direcció a l’atzar. Si toca la nau, ha de emetre un so i s’acaba la partida. Duplicar l’asteroide 3 o 4 vegades.
[Descarregar el projecte]
 

 

 

 

 

 

Pas 5: Toquem el piano
El joc:
Ara tenim un piano i podem fer que soni.
El repte:
Programar les tecles: programar cada tecla per que en pèrmer una de les tecles faci el so la nota corresponent i es visualitzi en el nostre teclat a la pantalla.
[Descarregar el projecte]
Pas 6: Laberint
El joc:
Sobre la base d’un labertint, caldrà fer que una pilota arribi fins al final del laberint sense tocar les vores. Si les toca haurà de tornar a començar. En acabar sonarà un so i acaba el joc.
El repte:
Programar la bola: programar el desplaçament de la boleta amb les tecles de cursor
Programar el control del joc: per que en tocar la boleta contra les parets torni al començament, per que en tocar la meta acabi el joc.
[Descarregar el projecte]
 

 

 

 

 

Pas 7: Atrapem la mosca
El joc:
Tenim una mosca en pantalla, caldrà que l’atrapem clicant amb el ratolí.
El repte:
Programar la mosca: programar la mosca per que desaparegui en clicar-hi a sobre amb el ratolí. A continuació apareixerà una altra mosca en un altre lloc de la pantalla.
[Descarregar el projecte]
Els materials de Frank Sabaté
En Frank Sabaté i els mestres del seu centre han fet una aportació significativa a l’ús d’Scratch amb els alumnes, podeu consultar altres materials que ha compartit al web d’Scratch per aprendre una mica més de les possibilitats d’aquest programari i el seu ús amb alumnes de primària.
[Materials Scratch d’en Frank Sabaté]

 

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

XHTML: Trieu una d'aquestes etiquetes <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>