
Segons el darrer informe d’Unicef sobre l‘impacte de la tecnologia en l’adolescència, jugar a videojocs és una de les principals formes d’oci dels adolescents, especialment entre els més joves: juguen de forma habitual vora el 60% i de mitjana li dediquen 7 hores setmanals. Sobre els jocs d’atzar en lÃnia, les xifres d’ús són molt més baixes, però les apostes esportives tenen més acceptació de la que ens agradaria.Â
Com en qualsevol altre à mbit del consum audiovisual, dels videojocs també cal promoure’n un ús saludable i un consum crÃtic, per prevenir conductes problemà tiques.Â
És per això que el CAC, la Unitat de Joc Patològic de l’Hospital Universitari de Bellvitge (HUB) i l’Institut d’Investigació Biomèdica (IDIBELL) han posat fil a l’agulla engegant un projecte que vol aportar informació i recursos a la comunitat educativa en aquest à mbit.Â
El projecte té dos eixos, d’una banda, un estudi per conèixer els hà bits de l’alumnat de segon cicle d’ESO pel que fa a videojocs i jocs d’aposta en lÃnia, i de l’altra, un programa d’intervenció a l’aula per promoure un ús crÃtic i responsable. Ambdues parts s’articulen amb la implementació d’una unitat didà ctica dissenyada ex professo per l’equip eduCAC i la Unitat del Joc Patològic del HUB. Està adreçada a l’alumnat de 3r i 4t d’ESO. Mes informació


