La gamificació és una metodologia que té com a objectiu motivar mitjançant l’ús d’elements de joc (dinàmiques, mecàniques, estètica) en contextos que no són de joc.
En educació es tradueix en fer viure experiències d’aprenentatge gratificants utilitzant elements del joc. L’aprenentatge és vivencial, i l’alumnat n’ha de ser el centre. La gamificació en educació, que ens aporta diversió i experiència, es projecta com una tendència per no només motivar l’alumnat, sinó també per fer créixer tant la cohesió de grup com l’autonomia de cada un d’ells/es. Es converteix així, en una eina d’inclusió, perquè és l’espai ideal per fer sorgir aquelles intel·ligències múltiples que romanen amagades en el dia a dia de l’aula. En podem adaptar el nivell i el ritme per tal d’incloure la diversitat de l’alumnat.
Mitjançant la resolució de problemes, es pot reptar als alumnes a que col·laborin entre ells. D’aquesta manera, podem avaluar com actuen en relació a el grup i a l’entorn. Contribueixen amb solucions, presenten iniciatives, escolten activament? O per contra s’avorreixen, es frustren o s’enfaden?
Podem utilitzar la gamificació per fomentar la motivació cap a un contingut que potser resulta difícil per l’alumnat, afavorint així un canvi de comportament i trencant una dinàmica de frustració: és difícil -> em frustro -> no m’agrada -> no estudio -> és difícil. Com que aprendre és divertit a través del joc, facilita l’entrenament de qüestions complicades i, per tant, el desenvolupament de l’esforç. Els errors en el joc són vistos com una passa més. D’aquesta manera, el joc esdevé un entorn segur per equivocar-se i s’aconsegueix que els alumnes arribin a la iniciativa i repetició de manera autònoma .
Tota gamificació necessita d’una planificació, tenint en compte la capacitat i autonomia de l’alumnat. S’hauran de tenir en compte la narrativa, els espais, els reptes variats en material i transversalitat, el desenllaç i possibles premis, el paper de professor/a i l’avaluació, el compte enrere … I com no, la diversió. Hi ha diferents graus als quals es pot gamificar una aula, depenent dels elements que incloguem: des de tan sols afegir un premi a una activitat fins a crear una experiència més immersiva com un Escape Room (consistent en haver de sortir d’una habitació on s’està tancat a partir de reptes) o Break Out (on s’ha d’aconseguir obrir una caixa tancada també a través de reptes).
El següent vídeo il·lustra com gamificant una acció rutinària podem fer canviar totalment el nostre comportament
Analitzem a continuació alguns elements clau de la gamificació:
Si prenem d’exemple el nucli de la terra o d’una cèl·lula, al centre hi trobem les mecàniques, a la següent capa les dinàmiques i finalment l’estètica cobriria el conjunt. A primera vista, les mecàniques són l’últim element que percep l’alumne en el seu recorregut d’aprenentatge.
DINÀMIQUES
Les dinàmiques fan referència a la motivació intrínseca i al comportament o actitud que tenen els jugadors, és a dir la manera com interactuen amb el joc. Per exemple, si la mecànica del joc consisteix a col·leccionar, la dinàmica serà convertir-nos en col·leccionistes. Per tant, la dinàmica és la resposta de l’usuari a una mecànica concreta. Algunes de les principals dinàmiques són: el progrés, l’estatus, el reconeixement o el fet de pertànyer a una comunitat.
A l’hora de gamificar la nostra activitat, és important ser empàtics amb les necessitats dels nostres alumnes/jugadors. Segons la teoria de Bartle, ens trobem amb 4 tipus de jugadors, que haurem de tenir en compte perquè tots tinguin el seu moment de glòria:
- el Socializer, que busca interactuar amb altres jugadors. Per aquests jugadors, es recomana crear equips i dissenyar àrees socials on es permeti la interacció amb altres equips
- l’Explorer, al que li agrada descobrir elements nous del joc: crearem diversos camins possibles
- el Killer, que gaudeix competint: caldrà crear un premi per al guanyador
- l’Achiever, que vol superar reptes i aconseguir punts: crearem insígnies per anar col·leccionant a mesura que se superin els reptes
Vols saber quin tipus de jugador ets?
Segurament el més habitual per als jocs que preparem és que els alumnes hi juguin en grup. Això ens permetrà veure com actuen en relació a el grup i a l’entorn.
MECÀNIQUES
Mentre les dinàmiques estan directament relacionades amb la motivació intrínseca, les mecàniques fan referència a la motivació extrínseca, és a dir a aquells elements que motiven al jugador a realitzar les accions al llarg del desenvolupament del joc. Són el vestit del nostre joc: com el presentem, com l’organitzem, com expliquem les regles?
- Avatar: podem crear un avatar per nosaltres com a professors però també podem fer triar o fins i tot fer crear avatars pels nostres alumnes
- Regles: les restriccions que fan que el sistema sigui estable. Caldrà explicar-les al començament i aclarir-les quan sorgeixin conflictes
- Missió: objectiu final: és l’objectiu que marca les accions que es porten a terme
- Nivells: podem organitzar els reptes amb dificultat creixent i categoritzar els jugadors de novell a expert
- Recompensa: Hi pot haver o no recompenses cada vegada que se supera un repte o nivell i també podem fer que siguin imprescindibles per continuar endavant amb el joc. Fins i tot podrien ser punts o moneda virtual que els alumnes podrien utilitzar per tal de millorar el seu avatar. En jocs més complexos, es podrien intercanviar amb altres jugadors. Totes aquestes recompenses han de ser visibles per tots els jugadors. L’important, però, és el premi final, que ha de motivar-los durant tot el joc.
- Progrés: Una barra de progrés pot mostrar el camí que porten recorregut els jugadors. També podem ensenyar totes les recompenses que el jugador ha anat guanyant. Per fer-ho més competitiu podem mostrar un rànquing o el lloc a la classificació general.
Aprofundiu aquí en les mecàniques i components de la gamificació
ESTÈTICA: NARRATIVA
Com ja s’ha comentat, l’estètica és tot allò que embolcalla les mecàniques i dinàmiques i que el nostre jugador percep: les imatges, la música, l’ambientació que ens aportarà les sensacions
La narrativa és el fil conductor a partir del qual entrem al joc, la porta d’entrada a l’univers que hem creat i que ha de captivar els jugadors perquè hi vulguin entrar.
Aprofundiu aquí en la narrativa
REPTES
Tot i que hi ha moltes eines TAC que ens poden ser útils, les tecnologies no són imprescindibles. Tampoc es tracta de preparar jocs, sinó de viure l’aprenentatge com un joc i molt menys de quedar-nos amb les puntuacions i rànkings, sinó que ens hem de fixar amb la transformació de l’aprenentatge i les relacions entre l’alumnat i els docents i els continguts.
Aprofundiu aquí en els reptes
Alguns entorns virtuals d’aprenentatge estan ja gamificats:
https://www.classcraft.com/ca/
Classcraft és una plataforma gratuïta en línia gamificada.
|
|
https://www.gradecraft.com/
Gradecraft és una plataforma en línia creada per l’universitat de Michigan
|
|
https://www.classdojo.com/ca-es/
ClassDojo és una plataforma gratuïta en línia en la qual un usuari de tipus ‘professor’ pot crear diferents aules. Disponible també per a dispositius iOS i Android. Inclou:
|
RECOMANACIONS
- Viure un mateix una experiència BreakOut o EscapeRoom
- Buscar col·laboració amb més docents, i fins i tot famílies
- Es pot buscar inspiració en els jocs de taula, videojocs, gymkhanes…
- Provar el joc abans
- Començar per petits elements de gamificació a les classes
PER SABER-NE MÉS
- Presentacions d’en Pere Cornellà
- Materials del Seminari TAC sobre gamificació: https://sites.google.com/a/xtec.cat/seminaris-tac/Curs-18-19/sessio-1
- Lloc web d’en Christian Negre: https://www.applejux.org/blog/
- Alguns exemples: https://sites.google.com/institutsantpol.cat/p1ctm3eso/recursos/recursos-web
- Recull de reflexions: http://gami-fundamentals.mystrikingly.com/
- Grups de Telegram: @gamificando, @EscapeRoomEdu