Col. M. Immaculada
Alba Moré
4t ESO |
El projecte sorgeix després de treballar diferents objectius i continguts relacionats amb la intel·ligència artificial. Amb l’alumnat s’ha debatit, investigat sobre el tema i inclús s’ha visionat la pel·lícula EVA, treballat el projecte “Hora del código”, ..a l’aula. A partir de totes les anteriors activitats es planteja a l’alumnat el repte, crear un joc manipulatiu per aprendre a programar i treballar la lògica computacional. El joc estarà adreçat a l’alumnat de P5 i cicle inicial de primària.
Per confeccionar els diferents jocs manipulables l’alumnat s’han dividits per equips on s’han ideat, dissenyat i creat els jocs. L’alumnat ha utilitzat materials reutilitzats com cartrons, trossos de cartolines, fitxes fetes amb material biodegradable amb impressora 3D.
Els jocs confeccionats són els següents:
- El Lobo Jacobo: l’objectiu és ajudar al llop a buscar unes ovelles que són el seu menjar. Aquestes ovelles estan en una part del tauler de joc i dins d’una tanca.
- El gos Max: El personatge principal és un gos anomenat Max i l’objectiu és que l’animal agafi els ossos. Per poder fer-ho ha de superar diferents obstacles.
- La Pirata Anna Bonny: la protagonista d’aquest joc viu en una petita illa i descobreix que a l’illa del costat hi ha un tresor, per aconseguir-ho ha de travessar el mar.
- Mico Mike: l’objectiu d’aquest joc es que el mico agafi els plàtans que hi ha per la selva on viu per poder superar el repte. El nivell de dificultat va augmentant.
- Astro: joc que consisteix en recupera les peces que pertanyen a un coet espacial que s’ha avariat i que han quedat escampades per la superfície de la lluna. L’astronauta ha de superar els obstacles que es va trobant com meteorits i marcians.
Fitxa experiència |
|
|
|
|
|