Jornada Virtual Matemàtica

La Jornada Virtual Matemàtica (JVM) és una proposta de breakout educatiu digital adreçada a l’alumnat de 6è de primària i 1r d’ESO que té com a objectiu principal gamificar la resolució de problemes matemàtics. L’activitat es desenvolupa mitjançant una presentació interactiva en format Genially que presenta una trama amb una sèrie d’enigmes per desxifrar. Un tret clau és que l’alumnat no només resol els problemes, sinó que també els crea. 

Aquesta activitat es celebra al voltant del 14 de març, coincidint amb el Dia Internacional de les Matemàtiques, i posa el focus en la competència de resolució de problemes, el treball cooperatiu i l’aprenentatge a partir de l’error.

La JVM situa la Competència de Resolució de Problemes com el nucli de l’aprenentatge, alineant-se amb el currículum. La iniciativa busca donar sentit i visibilitat a la feina que ja es fa a les aules, sense ser una càrrega addicional.

En aquesta trama, l’alumnat es converteix en equips de control encarregats de protegir el sistema de sensors d’una agència mediambiental que vetlla per la salut del riu Llobregat.

Davant d’una situació d’emergència, han de generar una contrasenya que permeti restablir el sistema i garantir el bon funcionament dels sensors.

El procés s’inicia amb la creació de problemes matemàtics per part de l’alumnat, seguint un protocol tènic de Generació de Contrasenyes d’Emergència.

Per tal d’acompanyar el professorat en la implementació de la proposta, des del CRP es proporcionen diversos documents i recursos de suport, així com materials per a l’alumnat com la plantilla de creació i la base d’orientació.

A més, es disposa d’una seqüència de vídeos de la Dra. Ben Salem que guien les diferents fases de l’activitat.

Un cop creats els problemes, aquests esdevenen la clau per accedir a l’entorn interactiu de l’activitat (Genially), on els equips han de posar en joc les seves estratègies de resolució per desxifrar la contrasenya.

A través d’aquesta fase, l’alumnat resol reptes en un context gamificat i significatiu, aplicant els coneixements treballats prèviament. El procés culmina amb la validació de la contrasenya, que permet restablir el sistema de sensors.

En aquesta trama, l’alumnat es converteix en equips d’una agència de detectius que han de demostrar la seva vàlua per resoldre un cas.

Per fer-ho, un personatge posa a prova diferents agències: ha pres un objecte representatiu de cadascuna i l’ha amagat en algun espai del centre. Per recuperar-lo, els equips hauran de resoldre un seguit d’enigmes matemàtics i demostrar les seves habilitats deductives.

El procés s’inicia amb la creació de problemes matemàtics per part de l’alumnat, que serviran per construir els enigmes del repte. Aquests problemes s’envien prèviament juntament amb una imatge de l’objecte representatiu que, posteriorment, s’haurà d’amagar al centre segons l’organització acordada.

Per tal d’acompanyar el professorat en la implementació de la proposta, des del CRP es proporcionen orientacions i recursos de suport. L’activitat s’introdueix a l’alumnat mitjançant un missatge narratiu que presenta el cas i activa la participació.

L’entorn interactiu (Genially) s’estructura en diferents fases: una contextualització inicial amb la presentació dels equips, un període d’entrenament i, finalment, els enigmes.

En resoldre els enigmes, els equips van obtenint pistes que els permeten desxifrar un missatge codificat. Aquest missatge és la clau per localitzar i recuperar l’objecte amagat.

Es recomana concentrar la resolució dels enigmes i el desxiframent del codi el 14 de març, coincidint amb el Dia Internacional de les Matemàtiques, tot i que cada centre pot organitzar prèviament la preparació i el període d’entrenament segons les seves necessitats.

Aquesta dinàmica situa l’alumnat en un context gamificat i significatiu, on la resolució de problemes esdevé una eina per investigar, deduir i aconseguir un objectiu comú.

Desplaça cap amunt
Ves al contingut